Volksmerkmale der Aasimare (note)


Entry:

  • Weisheit +2 und Charisma +2: Aasimare sind verständnisvoll, selbstbewusst und offen.
  • Einheimischer Externar: Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
  • Mittelgroß: Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  • Normale Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
  • Bewandert: Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.
  • Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.
  • Dunkelsicht: Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
  • Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).
  • Sprachen: Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.


Charakterstark

Zuweilen werden Aasimare mit der Gabe geboren, das Böse fernhalten zu können. Diese können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Oppositionsresistenz EXP gegen Böses wirken. Sollte der Aasimar diese Fähigkeit auf sich selbst anwenden, steigt die Wirkungsdauer auf 1 Stunde pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Celestischer Kreuzfahrer

Das Schicksal mancher Aasimare besteht darin, gegen die Mächte des Bösen in den Krieg zu ziehen. Diese Individuen erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe und ihre RK gegen böse Externare und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde, um böse Externare oder von ihnen erschaffene Gegenstände und Effekte zu identifizieren. Zu diesem Zweck können sie diese Fertigkeiten ungeübt nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Celestische Resistenz.


Erhabene Resistenz

Ein Aasimar mit diesem Volksmerkmal erhält Zauberresistenz 5 + Stufe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böses, sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten böser Externare. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.


Heiligenschein

Manche Aasimare können Heiligenscheine manifestieren. Sie können beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Licht erschaffen, welches auf ihre Köpfe zentriert ist. Dabei erhalten sie einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber bösen Kreaturen und auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Blind und Geblendet. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.


Himmelsgeboren

Diese in den himmlischen Reichen geborenen Aasimare erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken Zauber der Kategorien Gutes oder Licht mit ZS +1. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.


Spross der Menschheit

Bei manchen Aasimaren ist ihr himmlisches Erbe kaum noch zu erkennen. Ein solcher Aasimar zählt als Externar (Einheimischer) und Humanoider (Mensch) hinsichtlich aller Effekte, die sich auf die Volkszugehörigkeit beziehen, Talentvoraussetzungen und Zauber, welche Humanoide betreffen, einbezogen. Er kann als Mensch durchgehen, ohne sich verkleiden zu müssen. Dieses Volksmerkmal ersetzt die Sprache Celestisch und verändert die Unterart Einheimischer.


Sprachenmeister

Manche Aasimare sind wahre Sprachgenies. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investieren, erlernen sie dafür zwei Sprachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert.


Unsterblicher Geist

Besonders willensstarke Aasimare können sich der Macht des Todes widersetzen. Sie erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Diese Aasimare verlieren keine TP, wenn sie negative Stufenerhalten und erlangen einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug, negative Energie und Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.


Unsterblicher Lebensfunke

Aasimare mit diesem Volksmerkmal widerstehen der Macht des Todes. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung: ABR wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.