Volksmerkmale der Drow (note)


Entry:

  • Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow sind geschickte, manipulative Wesen.
  • Elf: Drow sind Humanoide der Unterart Elf.
  • Mittelgroß: Drow sind mittelgroße Kreaturen und erhalten wegen ihrer Größe keine Boni oder Mali.
  • Normale Bewegungsrate: Drow haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Blindheit durch Licht: Drow erblinden 1 Runde lang, wenn sie plötzlich grellem Licht ausgesetzt werden. In den folgenden Runden gelten sie solange als geblendet, wie sie sich in dem betroffenen Bereich aufhält.
  • Dunkelsicht: Drow können in der Dunkelheit bis zu 36 m weit sehen.
  • Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.
  • Gift einsetzen: Drow können Gift einsetzen und riskieren niemals, sich selbst versehentlich zu vergiften.
  • Immunitäten der Drow: Drow sind gegen magische Schlafeffekte immun. Gegen Verzauberungen erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Drow können einmal am Tag die Zauber Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Ihre Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe.
  • Zauberresistenz: Die Zauberresistenz der Drow beträgt 6 plus ihre Klassenstufe.
  • Waffenvertrautheit: Drow sind im Umgang mit der Handarmbrust, dem Rapier und dem Kurzschwert geübt.
  • Sprachen: Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen Elfisch und Finsterländisch. Drow mit entsprechend hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow.




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Drow-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.


Blasphemischer Pakt

Seitdem Drow als eigenes Volk bestehen, paktieren sie mit Dämonen. Manche haben starke Kontakte zu diesen Kreaturen und berufen sich auf uralte, obszöne Beziehungen, um Dämonen zur Kooperation zu bringen. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber ungebundenen Kreaturen der Unterart Dämon. Dämonen, die sie mittels eines Herbeizaubern-Zaubers herbeizaubern erhalten +2 TP pro TW. Die Kosten oder Tributleistungen für Verbündeter aus den Ebenen werden hinsichtlich Dämonen für sie um 20% reduziert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Gift einsetzen.


Ehrgeiziger Ränkeschmied

Verführung und Verrat sind die Werkzeuge, um in der Drowgesellschaft voranzukommen. Drow mit diesem Volksmerkmal können Bluffen oder Diplomatie als Klassenfertigkeit auswählen und erhalten einen Bonus von +2 auf diese Fertigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.


Finsterlandjäger

Die Gebiete außerhalb der Drowstädte – egal ob aus dem Fels gehauene Tunnel oder felsige Höhlen – sind gefährliches Terrain. Drow mit diesem Volksmerkmal können unterirdisches Schwieriges Gelände ohne Mali durchqueren. Drow mit GE 13 oder mehr erhalten zudem das Bonustalent Behände Bewegung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.


Oberflächeninfiltrant

Manche Drow hausen nahe der Oberfläche. Manche davon sind verbannte, andere handeln im Auftrag der Mächtigen oder weil es den Zielen der Drow dient. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten Dämmersicht und können bei Dämmerlicht doppelt soweit sehen wie Menschen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht und Blindheit durch Licht.


Uralter Groll

Die Feindschaft zwischen Drow und Elfen und Zwergen ist alt und tiefverwurzelt. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Zwerg oder Elf (Drow selbst ausgenommen) aufgrund ihrer besonderen Ausbildung für den Kampf gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gift einsetzen.


Verführer

Manche Drow verfügen über ein angeborenes Verständnis der dunkelsten Wünsche, welche in jedem Herzen lauern. Drow mit diesem Volksmerkmal addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Verzauberung. Drow mit WE 15 oder mehr können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Immunitäten der Drow.