Volksmerkmale der Halb-Vampire (note)


Entry:

  • Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen.
  • Halb-Vampir: Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.
  • Mittelgroß: Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Normale Bewegungsrate: Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Lebenskraftentzug widerstehen: Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
  • Lichtempfindlichkeit: Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht.
  • Manipulativ: Volksbonus von +2 auf Bluffen und Wahrnehmung.
  • Sinne: Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
  • Untote Resistenz: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.
  • Verbundenheit mit Negativer Energie: Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Halb-Vampir kann drei Mal am Tag Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht seiner Klassenstufe.
  • Sprachen: Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache. Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimsprachen ausgenommen).




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-vampirischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.


Fänge

Manche Halb-Vampire erben die langen Eckzähne ihrer Väter. Wenn ein solcher Halb-Vampir einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ausführt, um seinem Gegner Schaden zuzufügen, kann er ihn beißen und 1W3 Schadenpunkte verursachen, als würde er einen natürlichen Bissangriff einsetzen. Als Standard-Aktion kann er ein Opfer beißen, welches gefesselt, hilflos, gelähmt oder anderweitig nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Taggeborener

Ein paar wenige, glückliche Halb-Vampire werden am Tag geboren und von Priestern gesegnet. Ihr Blut weist eine schwächere Verbindung zur untoten Blutlinie ihrer Art auf. Sie werden von Sonnenlicht nicht behindert und verlieren das Volksmerkmal Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Vampirempathie

Halb-Vampire haben zwar oft Probleme mit Humanoiden, doch es gibt einige, welche eine Affinität zu niederen Kreaturen besitzen: Diese Halb-Vampire können mit Fledermäusen, Ratten und Wölfen kommunizieren, als stünden sie unter den Effekten von Mit Tieren sprechen (die ZS entspricht ihrem ½ TW). Zudem erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber diesen Tieren. Wenn diese Halb-Vampire ein Gespräch eröffnen, sind Tiere zu Beginn gleichgültig eingestellt. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Manipulativ.