Volksmerkmale der Undinen (note)


Entry:

  • Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke -2: Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen.
  • Einheimischer Externar: Undinen sind Externare der Unterart Einheimischer.
  • Mittelgroß: Undinen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Normale Bewegungsrate: Undinen haben an Land eine Grundbewegungsrate 9 m. Sie haben zudem eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m und können sich im Wasser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen. Schwimmen ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.
  • Dunkelsicht: Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.
  • Elementare Resistenz: Undinen haben Kälteresistenz 5.
  • Elementare Verbundenheit: Undinen- Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Undinen-Zauberkundige mit der Domäne des Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Wasserstrahl EXP 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Undine).
  • Sprachen: Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aqual. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Undinen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.


Amphibie

Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Chamäleonhaut

Manche Undinen können ihre Farbe verändern, um sich im Wasser der Umgebung anzupassen. Dabei mischen sie Braun-, Grau- und Grüntöne, um Tang oder anderen gewöhnlichen Wasserpf lanzen zu ähneln. Als Standard-Aktion kann eine Undine mit diesem Volksmerkmal ihre Farbe ändern. Dies verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit unter Wasser. Sie kann als Freie Aktion ihre normale Hautfarbe annehmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.


Hautfarbe verändern

Manche Undinen können ihre Hautfarbe verändern, um als Menschen zu erscheinen. Ein Undine mit diesem Volksmerkmal kann ihre natürliche blaue Hautfarbe als Standard-Aktion zu der eines Menschen verändern und als Freie Aktion wieder zu ihrer blauen Hautfarbe zurückkehren. Dies verleiht ihr einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.


Lockruf der Nereide

Manche Undinen stammen von Nereiden und Externaren ab. Einmal am Tag kann eine solche Undine als Standard-Aktion eine Aura mit 6 m Radius erschaffen, welche Humanoide innerhalb der Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Charakterstufe der Undine (Minimum 1 Runde) fasziniert. Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator zu. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Säureodem

Undinen, welche von Wassermephiten abstammen, könne Säure als Waffe einsetzen. Dieses Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels säurehaltigen Wasser, den sie einmal am Tag einsetzen können. Dieser Odem verursacht 1W8 Punkte Säureschaden pro zwei Charakterstufen (Maximum 5W8), REF SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Schlickodem

Manche Undinen stammen von Schlickmephiten ab. Diese Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels aus Schlick, welche sie einmal am Tag einsetzen können. Der Schleim verursacht 1W4 Punkte Säureschaden für jeweils zwei Charakterstufen (Maximum 5W4) und lässt Kreaturen im Zielbereich für 3 Runden kränkeln. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.


Tiefensicht

Die Augen mancher Undinen sind an die lichtlosen Tiefen der Meere angepasst, nicht aber an die Lichtverhältnisse der Oberfläche. Eine Undine mit diesem Volksmerkmal hat Unterwasser Dunkelsicht 36 m, ansonsten aber gar keine Dunkelsicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.


Vitalisierende Erfrischung

Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht. Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht. Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.


Wassergespür

Undinen mit diesem Volksmerkmal können Vibrationen im Wasser spüren. Sie erhalten Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen, die Kontakt mit demselben Gewässer haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.