Volksmerkmale der Gripplis (note)


Entry:

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Stärke: Gripplis sind flink, wachsam und spindeldürr.
  • Klein: Gripplis sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.
  • Grippli: Gripplis gelten Humanoide mit der Unterart Grippli.
  • Normale Bewegungsrate: Gripplis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m.
  • Dunkelsicht: Gripplis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  • Tarnung: Gripplis erhalten in Sümpfen und Wäldern einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  • Sumpfgänger (AF): Ein Grippli kann sich durch schwieriges Gelände innerhalb von Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewegen, wird aber von magisch verändertem Gelände normal betroffen.
  • Waffenvertrautheit: Gripplis sind geübt im Umgang mit Netzen.
  • Sprachen: Gripplis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Grippli. Gripplis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Boggard, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Grippli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.


Fürstlicher Fechter

Der Grippli ist geübt im Umgang mit dem Rapier und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Waffenvertrautheit.


Gleiter

Die aerodynamischen Körper der Gripplis und die Schwimmhäute zwischen ihren Zehen erlauben es ihnen, bei einem Sturz die zurückgelegte Entfernung so zu behandeln, als wären sie nur um die Hälfte der Distanz gestürzt. Dabei können sie sogar ihren Fallwinkel verändern und sich horizontal um eine Anzahl von Metern entsprechend der halben vertikalen Distanz fortbewegen. Dieses Merkmal kann nur genutzt werden, wenn der Grippli keine schwere Rüstung und/oder schwere Last trägt und er auch auf den Sturz reagieren kann und nicht z.B. hilflos ist. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger.


Grippligift (AF)

Ein Grippli kann einmal pro Tag im Zuge einer Schnellen Aktion ein Gift erschaffen, welches auf eine Waffe aufgetragen oder in Form eines Berührungsangriffs übertragen werden kann. Alternativ kann er das Gift mit Hilfe einer Standard-Aktion auf seinen eigenen Körper auftragen, so dass es gegen die erste Kreatur ihre Wirkung entfaltet, die ihn mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Der Grippli ist gegen sein eigenes Gift immun. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Tarnung.

Grippligift
  • Art Haut oder Waffe – Kontakt oder Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Gripplis
  • Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  • Erster Effekt 1W2 GE-Schaden Heilung 1 RW 


Springer

Gripplis mit diesem Merkmal werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets so behandelt, als hätten sie Anlauf genommen. Dieses Merkmal ersetzt Tarnung.