Volksmerkmale der Samsarer (note)


Entry:

  • +2 Intelligenz, +2 Weisheit, -2 Konstitution: Samsarer sind willensstark und gelehrt, zugleich aber sehr zerbrechlich.
  • Samsaran: Samsarer gelten als Humanoide der Unterart Samsaran.
  • Mittelgroß: Samsarer sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Normale Bewegungsrate: Samsarer besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Dämmersicht (AF): Samsarer können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Lebensgebunden (AF): Samsarer erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Energieeffekte, Zähigkeitswürfe zum Entfernen negativer Stufen und Konstitutionswürfe zum Stabilisieren im negativen Trefferpunkte-Bereich.
  • Samsarische Magie (ZF): Samsarer mit einem Charismawert von 11 oder mehr erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren und Totenwache. Die Zauberstufe entspricht ihrer Charakterstufe.
  • Frühere Leben (AF): Die früheren Leben eines Samsaran verleihen ihm Boni auf zwei Wissensfertigkeiten, welche er bei Charaktererschaffung auswählt. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf beide Fertigkeiten, welche stets als Klassenfertigkeiten behandelt werden.
  • Sprachen: Samsarer beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Samsarisch. Samsarer mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch, Nagaji, Riesisch, Tengu und Terral.




Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Samsaran-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.


Wiedergeborener Zauberkundiger (ÜF)

Du kannst Zauber einer anderen zauberkundigen Klasse zu Zauberliste deiner gegenwärtigen Klasse hinzufügen. Du übernimmst eine Anzahl von Zaubern entsprechend seines magischen Schlüsselattributmodifikators +1 (Weisheit für Kleriker usw.). Die Zauber müssen von derselben Art (arkan oder göttlich) sein wie die zauberkundige Klasse, zu der du sie addierst. So könnte ein Druide Göttliche Kraft übernehmen, nicht aber ein Magier, da Göttliche Kraft kein arkaner Zauber ist. Dabei müssen es nicht zwangsweise Zauber sein, die ein Charakter der 1. Stufe wirken könnte. Die Anzahl der erhaltenen Zauber wird mit der 1. Stufe festgesetzt und ändert sich nicht bei späteren Veränderungen des Magieattributs. Dieses Volksmerkmal ersetzt Frühere Leben.