Volksmerkmale der Zwerge (note)
- +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma: Zwerge sind zäh und weise, zugleich aber auch etwas unwirsch.
- Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
- Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
- Ruhig und sicher: Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m. Diese Bewegungsrate wird nie durch Rüstung oder Belastung gesenkt.
- Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den Wert nicht magischer Gegenstände zu bestimmen, welche Edelmetalle oder Edelsteine beinhalten.
- Hass: Aufgrund ihrer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterarten Ork und Goblinoider.
- Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöverfertigkeit gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.
- Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und Geheimtüren in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Wurf, um derartiges zu bemerken, wenn sie es innerhalb von 3 m Entfernung passieren, egal ob sie bewusst danach suchen oder nicht.
- Verteidigungsschulung: Zwerge erhalten einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Riese.
- Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern/ Kriegshacken und Kriegshämmern. Sie behandeln jede Waffe mit dem Wort „zwergisch“ im Namen als eine Kriegswaffe.
- Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Finsterländisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.
Alternative Volksregeln
Die meisten Leute halten Zwerge für ein relativ homogenes Volk. Allerdings haben sich viele Klans im Laufe der Jahre an harsche und unterschiedliche Umgebungen angepasst, um dort zu überleben. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser Anpassungen und können von jedem zwergischen Charakter gewählt werden:
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der zwergischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.
Bergsteiger
Bergzwerge sind Meister im Klettern und Begehen schmaler Vorsprünge. Zwerge mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder Akrobatik ablegen, um schmale oder glatte Oberflächen zu überqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.
Felsenläufer
Zwerge mit diesem Volksmerkmal können sich elegant über felsiges Gelände bewegen. Sie können bei 1,50 m-Schritten schwieriges Gelände ignorieren, welches durch Geröll, aufgebrochenen Boden oder steile Treppen geformt wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.
Drachenfeind
Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen. Sie erhalten ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren, und können solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.
Handwerker
Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.
Himmelswächter
Als Kreaturen mit einer tiefen Verbundenheit für den Erdboden sind Zwerge wachsam gegen Angriffe von oben. Feinde auf höhergelegenen Positionen erhalten keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Zwerge mit diesem Volksmerkmal. Solche Zwerge erhalten einen Volksbonus auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen fliegende Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.
Magieresistent: Manche der älteren Zwergenklans sind besonders widerstandsfähig gegen Magie. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz in Höhe von 5 + Charakterstufe. Diese Resistenz kann als Standard-Aktion für 1 Runde gesenkt werden. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe für arkane Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.
Oberflächenangepasst
Manche Zwerge leben schon so lange an der Oberfläche, dass sie ihre Nachtsicht verloren haben. Ihre Anpassung an extreme Umgebungen gestattet ihnen jedoch, Windbedingungen zur Bestimmung, ob sie fortgeweht werden, und entweder Hitze oder Kälte (wähle eines) als eine Stufe schwächer zu behandeln.
Riesenjäger
Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Riese. Ferner erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren von Humanoiden der Unterart Riese zu finden und zu folgen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Hass.
Salzbart
Manchmal gründen Zwerge eiserne Städte an zerklüfteten Küsten. Die Bewohner dieser Städte erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst auf dem Meer. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. Ihr Volksmerkmal Gier findet nur Anwendung auf Schätze, die im und unter Wasser gefunden werden, gilt aber auch für solche Schätze, die keine Edelmetalle oder Edelsteine enthalten. Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.
Steingesang: Die Affinität mancher Zwerge zur Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Zwerge mit diesem Volksmerkmal werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken oder Kräfte der Domäne der Erde, Blutlinienkräfte der Elementaren Blutlinie der Erde und Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugang zu stufenabhängigen Kräften und betrifft nur die Kräfte, welche sie auch ohne diese Fähigkeit nutzen könnten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.
Stollensicht
Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhöhen die Reichweite ihrer Dunkelsicht auf 27 m. Sie sind aber automatisch geblendet in hellem Licht und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Stur
Zwerge sind für ihre Sturheit bekannt. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe, um Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und (Zwang) zu widerstehen. Sollte ihnen solch ein Rettungswurf misslingen, steht ihnen 1 Runde später ein weiterer Rettungswurf zu, um den Effekt vorzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Dieser zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Zwerg über eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle verfügen (z.B. der Schurkentrick Entschlüpfender Geist), kann er pro Rundenur eine dieser Fähigkeiten nutzen, die andere wohl aber in der Folgerunde nutzen, sollte der erste wiederholte Wurf auch scheitern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.
Tiefenkrieger
Zwerge mit diesem Volksmerkmal standen während ihrer Jugend den Scheußlichkeiten gegenüber, welche tief unter der Oberfläche leben. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Aberration, sowie einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um solche Kreaturen in einen Ringkampf zu verwickeln oder einen Ringkampf mit ihnen aufrechtzuerhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung.
Unnachgiebig
Zwerge sind begabt darin, sich ihren Weg über das Schlachtfeld freizustoßen und mit Leichtigkeit schwächere Gegner zur Seite zu schleudern. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen. Dieser Bonus greift nur, wenn der Zwerg und sein Gegner beide Boden unter den Füßen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.
Uralte Feindschaft
Zwerge stehen schon lange im Konflikt mit Elfen – insbesondere mit den verhassten Drow. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterart Elf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass.
Xenophob
Isolationistische Zwerge verachten nichtzwergische Humanoide. Sie sprechen nur Zwergisch und erhalten keine Bonussprachen durch hohe Intelligenz. Ferner erlernen sie nur eine Sprache pro zwei Ränge in Sprachenkunde. Ihr misstrauisches Wesen verleiht ihnen aber einen Bonus von +1 gegen geistesbeeinflussende Effekte abgesehen von Furchteffekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt die normalen Sprachen eines Zwergs.
Zwergenhistoriker
Zwergen führen ausführliche Aufzeichnungen über ihre Geschichte und die Welt um sie herum. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) hinsichtlich Zwergen und ihre Feinde. Sie können solche Fertigkeitswürfe ungeübt ausführen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.